Коли вона вперше з’явилася, DLSS була багатообіцяючою технологією. Хоча далека від досконалості, це була новаторська функція, яка допомогла картам RTX забезпечити більшу продуктивність при обробці вимогливих функцій, таких як трасування променів. Перемотайте вперед 7 років і 5 ітерацій, і DLSS зовсім в іншому місці: реальний і повний спосіб покращити продуктивність старого обладнання, навіть якщо наміри Nvidia зайшли занадто далеко.
За цією технологією AMD, а потім Intel намагалися знайти відповідність набору функцій DLSS, але після багатьох років вони нарешті досягли цього. FSR і XeSS пропонують найкращі частини стеку DLSS, хоча вони пройшли довгий шлях від конкуренції з DLSS.
FSR і XeSS нарешті закрили розрив
AMD знадобилося чотири спроби, а Intel потрібна була ширша мережа
DLSS починався як технологія, призначена для гри, але з дебютом DLSS 2 вона стала узагальненою системою візуалізації штучного інтелекту, застосовною до широкого кола ігор.
Коли FSR від AMD дебютував у 2021 році, через два роки після DLSS, насправді AMD грала з Nvidia. Перша ітерація була важкою, оскільки це був просто просторовий і алгоритмічний оптимізатор і не було машинного навчання.
Однак FSR 2 був тимчасовим оновленням із використанням інформації з попередніх кадрів, майже збігаючись із DLSS 2, хоча він з’явився пізніше та забезпечував нижчу якість зображення.
З FSR 4 AMD нарешті реалізувала машинне навчання, представивши нейровізуалізацію, яка більше відповідає DLSS. FSR 4.1 був єдиним підходом AMD до нейронного відтворення на основі ML із покращеною динамічною чіткістю та тимчасовою стабільністю.
Подібним чином Intel не хотіла відставати від AMD або Nvidia, тому вона представила свою технологію вдосконалення XeSS із випуском перших графічних процесорів Arc у 2022 році. Хоча XeSS починався з удосконалень штучного інтелекту та не був таким алгоритмічним, як перша реалізація FSR, він з’явився надто пізно.
На відміну від цього, XeSS ніколи не був стабільним варіантом, оскільки він був прийнятий пізніше, ніж Nvidia та AMD, якість зображення була не такою хорошою, і він був більш вимогливим, ніж інші варіанти. Крім того, підтримка XeSS в іграх дуже обмежена, навіть якщо вона працює на всіх графічних процесорах (для вищих версій, очевидно, потрібні ядра XMX від Intel на графічних процесорах Arc).
Гонка за поколінням кадрів, яку Nvidia все ще лідирує
З’являться FSR і XeSS, а AMD може зробити щось краще
DLSS 3 представив функцію генерації кадрів, яка інтерполює кадри, згенеровані штучним інтелектом, між кадрами, що відображаються, щоб збільшити загальну частоту кадрів, плавність руху та стати справжньою перевагою Nvidia. DLSS 4 робить це за допомогою Multi-Frame Generation, множника генерації кадрів, який генерує до 5 додаткових кадрів (з DLSS 4.5) замість одного кадру, згенерованого штучним інтелектом, щоб ще більше підвищити FPS.
Nvidia практично змінила спосіб вимірювання продуктивності в галузі, і необроблені цифри більше не мають значення. Хоча громадська думка щодо кадрів, згенерованих штучним інтелектом, все ще розділилася, Frame Generation полегшує вагу трасування променів і трасування шляху.
AMD і XeSS знову відстають від Nvidia, і хоча обидва технічні гіганти мають власні версії Frame Generation, FSR 4.1 може виконувати тільки 2X Frame Generation, а Intel може перейти від 3 до 4X з XeSS. Проте AMD тестує FSR Multi Frame Generation до 8X у новіших драйверах для очікуваних графічних процесорів RDNA 4 і незабаром буде доступний. через DLSS 4.5.
Усунення шуму AMD нарешті відповідає найкращій частині стеку DLSS
Regeneration і Radiance Caching є перспективними технологіями для графічних процесорів Radeon
Окрім масштабування та генерації кадрів, Nvidia додала більше функцій до стеку DLSS за допомогою нових ітерацій. DLSS 3.5 представив Reconstruction, який замінив традиційні шумозаглушувачі, які видаляли зернистість, плями та візуальну статику в рентгенівських зразках.
Реконструкція Реконструкція працює з відображеннями, тінями, глобальною яскравістю, яскравими деталями та тимчасовою стабільністю, покращуючи якість високоякісних зображень з невеликими втратами або без них.
Відповіддю AMD була Ray Regeneration, ущільнювач трасування променів, який має бути еквівалентом Ray Reconstruction від Nvidia, але він працює по-іншому, генеруючи нові замінні промені для створення більш точних відблисків, відображень, тіней і відблисків.
З іншого боку, Radiance Caching передбачає, як світло буде проходити навколо сцени, замість того, щоб обчислювати кожен промінь з нуля. Це відповідь AMD на Radiance Neural Cache від Nvidia, який служить тій же меті разом із DLSS.
Ці набори функцій об’єднані як FSR Redstone і є ексклюзивними для нових графічних процесорів RDNA 4.
Де Nvidia все ще виграє, а де ні
Nvidia лідирує в DLSS 5, але це вже не продуктивність
Nvidia завжди була на крок попереду AMD і Intel із DLSS, головним чином тому, що вони були піонерами цієї технології, але еволюція DLSS не була дуже стабільною.
У DLSS 5 Nvidia втрачає сюжет і руйнує причину існування DLSS, оскільки він використовує генеративний штучний інтелект для малювання освітлення, матеріалів і текстур у грі.
Однак DLSS 5 не є тим, на що хтось очікував, і робить набагато більше, ніж заявляє Nvidia. Це повністю змінює очікуваний художній стиль відеоігри. Поки що це фотореалістичний фільтр із високою продуктивністю; він використовує функції штучного інтелекту на новіших картах серії RTX 50, щоб зменшити загальне енергоспоживання, але ті самі функції штучного інтелекту потребують ресурсів, тому він працює протилежним чином.
На даний момент жодна ексклюзивна функція DLSS не впливає на продуктивність, яку пропонують AMD або Intel. І FSR, і XeSS мають кілька поколінь, а FSR має AMD Redstone Regeneration і Radiance Caching, щоб відповідати Neural Radiance Regeneration і Radiance від Nvidia. Однак у Intel немає конкуренції в цьому відділі.
Якщо поставити FSR 4.1 проти DLSS 4.5, обидва мають свої сильні сторони. DLSS 4.5 забезпечує відмінну якість зображення, але не має продуктивності; AMD має перевагу з FSR 4.1, який забезпечує плавніший і природніший вигляд у порівнянні, але тепер вони рівні.
AMD вже готує свою відповідь на DLSS 5
Крім програмного забезпечення, AMD нарешті здобула перевагу над Nvidia з їхніми останніми графічними процесорами RDNA 4, і тепер вони збираються випустити серію RDNA 5/UDNA наступного року, можливо, знаменуючи своє повернення до графічних процесорів високого класу.
Витоки свідчать про те, що Team Red також працює над новою технологією нейронної візуалізації, яка використовує той самий підхід, що й DLSS 5 (через VideoCardz), і покращує яскравість, а також може мати більше доступу до примітивів 3D-рендерингу для отримання кращого зображення.
З кращими частинами стеку DLSS, тобто надвисокою роздільною здатністю та генерацією кадрів, уже у FSR і XeSS (лише знаменник у FSR) і, нарешті, високою якістю зображення, яке не потребує великих витрат, буде цікаво побачити, що AMD і Intel запропонують у майбутньому проти DLSS 5.