Багато з нас у певному віці мали свій перший справжній, хороший досвід 3D-відеоігри з Super Mario 64. На відміну від попередніх 3D-ігор, камера була об’єктом, яким керував гравець, а не в режимі від першої особи або режимі, де гра намагається вгадати найкраще розташування камери. Сьогодні ми можемо сприймати цю механіку як належне, але 3D на той час була новою технологією, яка потребувала експериментів, перш ніж встановлювати стандарти, які ми маємо сьогодні. З точки зору програмування, 3D-графіка може бути трохи складною [Gabriel] показує, що перспектива та камера можуть бути такими ж простими, як кілька математичних рядків.
При запуску програматора, [Gabriel] використовували різні інструменти, які забезпечували камері певний ступінь автоматизації. Але після досягнення меж фреймворку цього типу наступним кроком є вивчення того, як він працює з нуля. Виявляється, це трохи матричної математики зі значеннями для площини переднього плану та фону, а також аспекту, поля зору та положення. Це, по суті, повторює трапецієподібну призму, яку можна уявити як глядача, який дивиться на сцену з точки зору камери. Щоб забезпечити ефект глибини, координати X і Y діляться на координату Z у цій матричній системі, роблячи віддалені об’єкти меншими та створюючи тривимірний ефект.
в [Gabriel]На сайті, який пояснює цей метод, є кілька повзунків у кількох прикладах, які показують, як зміна значень кожної з цих змінних змінює перспективу та відображуваний об’єкт. Для уроків математики це дуже інтерактивно і допомагає зрозуміти ці поняття. Окрім камер, генерація 3D-об’єктів має власний унікальний набір математичних рівнянь, які «однаково» цікаві для вивчення.