Новини IT之家 9 月 22,《007:初露锋芒》Технічний продюсер Кріс 蒂娜·维加 розповів, що 版第一次延期 не є несподіваною технічною проблемою, але команді розробників потрібноБільше часу для завершення оптимізації та роботи.

Спочатку планувався IO Interactive 2026 年 3 月 27 全平台电影《007:初露锋芒》, потім пізніше 推激至 5 月 27 倂林IT之家全线,PS5、Xbox Series X/S 和 PC版 буде нарешті внесено в список того самого дня.
Перехід 2 版则最作延期,发发在线先被方法至 2026 年третій квартал。上周,IO Interactive 又将时间2027 年 3 月через рік до дати випуску початкового плану.
Місцевий час 17, 维加电影外媒 Inven Глобальний час співбесіди, це пояснюється.
Третя затримка, звичайно, розчаровує вболівальників, але це рішення теж заради вболівальників. Команда розробників довго працювала, тому потрібна невелика перерва. Знову ж таки, враховуючи вимоги маркетингу та інші фактори, ми можемо лише знову перенести дату релізу до березня 2027 року.
至于 турбується про розвиток геймера, Switch 2 版美乐工作Це дійсно гладко。 Нещодавно, коли ми готували контент ігрового шоу, ми порівнювали екран березня цього року з результатами цього літа, і прогрес цілком очевидний. Розробка ще не вийшла на завершальну стадію, але фінальна стадія, включаючи оптимізацію продуктивності та різні налаштування деталей, справді не за горами.
维加还是时, Switch 2 版Прагніть до стабільних 30 кадрів в секундуреалізація цієї мети є найвищим пріоритетом команди. “Звичайно, ми не відмовилися від спроби 60 кадрів в секунду. На ранніх етапах розробки ми тестували різні частоти кадрів відповідно до роздільної здатності і навіть намагалися використовувати іншу частоту кадрів у фільмі, але врешті-решт ми не отримали бажаного результату”.
维加 ясно了生了, зменшивши кількість NPC 小时取更佳技术的 практики, і виявилося, що команда вирішила зосередитися на оптимізаціїЦе не вплине на фактичну частину ігрового процесу.
我们可以地地要要名在国家地地内容的take切, але це не означає, що вміст NPC буде скорочено безпосередньо.
Ми спеціально застосували нову технологію візуалізації під назвою Meshlets для версії Switch 2, ефективність висока, і технологія також представленаОдна з причин трохи довшого циклу розробки。换句话说,我们选择用技术手段解决问题,而不是通过大幅缩水来悀幅缩水来悀取受在内存等方面确实存在限制,一些取舍无法避免,但我们把这些调整放在对玩家体验影响较小的地方。玩家与其他平台对比时,不会遇到NPC明显减少之类的情况。
Наприклад, деталі об’єктів на відстані, версія для ПК підтримується на певному рівні якості малювання, версія для Switch 2 може бути трохи нижчою, і ми внесли багато коригувань у подібні аспекти. З іншого боку, версія для ПК також збільшить навантаження на апаратне забезпечення, тоді як Switch 2 не має трасування променів, що дозволить нам отримати інший простір для оптимізації.
Наша ціль завжди — зробити загальний досвід послідовним. Такі деталі, як дерева, можна дещо зменшити, але основні елементи, на яких зосереджені гравці, мають відповідати ігровому процесу. Зменшення кількості ворогів взагалі не розглядається, а сам ігровий процес не змінився, тому гравцям не потрібно турбуватися про те, що гра стане порожньою після зменшення NPC.
Пов’язане читання: